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Filosofía barata: Divagaciones


27 de August, 2009

Escrito por Sr. Lujuria
Categoría: Otros Temas

pablo_neruda

Una de esas tantas noches veraniegas de Jalapa, de esas que hace un calor de los mil infiernos a las 11 de la noche para estarse congelando después a las 4 de la mañana, entre sueños empecé a sentir como era arrastrado lentamente por los pies. Soñoliento aún, medio abrí los ojos para ver y tuve la visión más horrible de mi vida: un ancianillo medio pelón, me estaba jalando los pies y tenía la absoluta certeza que sólo los sueños te pueden dar de que era Pablo Neruda.

-Orale che cabrón-

Me decía con un acento chileno muy marcado (los eufemismos mexicanos se derivan del claro hecho de que no sé como se recuerdan a su progenitora los chilenos). Una vez que se percató de que estaba despierto, me dijo:

-Pero mira que alumno más boludo me saliste -Me decía, creo que en ese momento me empecé a percatar de que todo era un sueño, al darme cuenta de la forma tan pintoresca en que Neruda mezclaba dichos argentinos y mexicanos con un claro acento chileno.

-Ya me dijeron que no has escrito algo decente en meses, así que vine a recordarte que si no te aplicas, te vengo a jalar las patas-

Cuando un viejito de manos callosas te sostiene los tobillos en mitad de la noche, es de lo más normal que lo más profundo y filosófico que puedas decir es algo como

-¿ehh…?

-Si, no finjas. Pura basura has escrito en estos meses. ¿Y así piensas alcanzar la fama y fortuna que yo alcancé?… perdedor-

Que me dijera perdedor, picó mi orgullo, pero una sensación de respeto impidió que le respondiera como es debido, tal ves por que se trataba de Pablo Neruda, o de que era un ancianillo o simplemente de que era parte de la trama de mi sueño.

-Escuchame bien, che perdedor, te vas a parar ahorita y vas a escribir algo para que lo lea y me de cuenta de primera mano de que tanta basura escribes, y tiene que ser algo de tamaño decente, no un pinche telegramilla ni nada. Recuerda che perdedor, esto es sólo un sueño de advertencia, pero mañanita mismo te puedo estar jalando las patas si no tienes algo decente para leer-

Y en ese momento, desperté.

Con la cara de Neruda aún fresca en la mente, me percaté de que sólo podía hacer una cosa sensata: cambiarme los pantalones y la sábana, por que del susto, los había mojado.

Después de que puse a orear el colchón, me dí cuenta de que no tenía sueño, y que aún era temprano, como las 3 de la madrugada, así que decidí que tal vez seguiría los consejos de maestro Neruda y me pondría a escribir algo. Acepto que un poco de miedo de verlo otra vez jalándome los pies, también ayudó a darme ánimos.

Encendí la PC’ra, abrí mi editor de texto favorito y me senté frente al teclado.

Como muchos sabrán, la inspiración no tiene botón de encendido, así que pasé como 20 minutos viendo la hoja en blanco hasta que se puso el protector de pantalla y  me sacó de transe. He leído cientos de libros y como wannabe de escritor, también he leído cientos de consejos para el escritor novato, pero en ese momento tenía un cabroncísimo bloqueo creativo y no se me ocurría nada decente. Así que cuando se volvió a poner le protector de pantalla, decidí probar el Brain Storming, pero como me hace falta gente para el proceso, opté por sólo divagar.

La divagación es un arte que he practicado por años. Mucha gente me dice que siempre que quiero escribir algo, no puedo mantener el tema y empiezo a irme por las ramas. A veces pasa que un tema me gusta tanto que profundizó demasiado, otras pienso que si no explico conceptos previos, simplemente no van a entender lo que quiero explicar. Tampoco es que trate a la gente como tontos, lo que pasa es que como tengo noción de explico del nabo, quiero que las personas se vayan con la idea correcta.

No sólo divago cuando explico cosas; las poquísimas veces que he narrado (WoD, pero eso lo comento luego), siempre termino divagando. Me pasaba muy a menudo, que la semana previa a mi narración, tenía mucho trabajo, me salían compromisos de un ratito al otro, o simplemente tenía mucha flojera y no preparaba debidamente el material para la sesión, de modo que ya en el juego, divagaba. Tengo masters que cuando les pasa eso, se sacan una One Shot de la manga, otros que llevan juegos injugables para “probar” o simplemente me piden que explique algún concepto raro como “El Marqués de Sade se inspiró en la Biblia para escribir sus escenas sodimitas más cabronas”; eso me puede llevar horas.

Así que cuando puse en practica el arte de la divagación durante mis narraciones, lo más natural es que los jugadores improvisaran, lo cual no venía mal en un contexto poco ordenado. Recuerdo una escena no planeada, en la que mis jugadores estaban investigando el asesinato de chicas universitarias. La aventura ya estaba prefabricada, pero a los diseñadores no se les ocurrió que una posible vertiente investigadora, llevara a los PC’s a indagar por los campus universitarios. Con el cerebro en automático como lo tenía en ese momento, dejé que la crónica continuara.

Antes de que empezara a narrar, pregunté a masters añejos los métodos más adecuados para evitar ese tipo se circunstancias. Unos me hablaron del efecto flecha: “Llegan a un pasillo, sin puertas a los costados, y en cuanto cruzan el umbral, la puerta se cierra detrás de ustedes”. Los jugadores no tienen de otra más que seguir el pasillo.

Para la crónica que narraba, me inventé un par de eventos menores, como que los personajes descubrían a unos fulanos en camionetas de reparto de pollos con antenas de satélite rondando por las facultades. Averiguar quienes eran les llevó horas. :D

Supongo que por eso DnD es tan simple en esos aspectos. La crónica dungeonita tradicional, se divide en: Encuentro en la taberna, donde los personajes adquieren su nueva quest. Investigación en el pueblo, que se explica sola y casi siempre el que sabe el plot completo es el loco, borracho o enterrador del lugar. Navegación por el Dungeon, que es lo que le da nombre al juego.

Un dungeon o calabozo en la lengua de Cervantes, es un lugar mezcla de cárcel y sótano a donde se manda a las personas molestas cuando tienes poder y gente para hacerlo. En términos roleros, principalmente se trata de un laberinto, lleno de monstruos para matar y tesoros que robar. De hecho, el típico Hack’d Slash tiene por reso: “Tiro puerta, mato monstruo, robo cosas”.

Para DnD el calabozo es parte importante, al grado que hay libros dedicados a darle herramientas al master para que arme sus dungeons. Tal es el caso de Dungeon Delve  o Dungeon Tiles que son piezas para recortar (fotocopiar, por que salen muy caros) y armar tu dungeon para jugar con miniaturas. De hecho, los pueblos en DnD son dungeons, pero con pasillos más grandes.

En un dungeon es difícil divagar. Los jugadores no pueden hacer otra cosa más que seguir el pasillo. A lo más, tal vez el master ponga uno que otro cuarto aquí y ahí para variarle. Tal vez, el jugador más empecinado en divagar, empiece a golpear la pared para ver si se cae o hace otro pasillo o encuentra un río subterraneo y se mueren todos cuando inunda todo el lugar. Un master muy apegado a su diseño, simplemente le diría algo como “después de dos horas de golpear la pared, notas que ésta parece tener más de dos metros de grosor por que aún no le ves final, y el ruido a atraído a todos los monstruos del dungeon, todos los monstruos que previamente tenías que enfrentar de uno por vez y robarles sus pociones de curación, ahora están en la boca del pasillo”.

Eso me hace recordar cuando vi el video demo de Gears of Wars II. Ahí el fulano que jugaba, demostraba las ventajas de usar el nuevo motor de aceleración de gráficos que entre otras cosas, permite tener más monitos en pantalla, pero todos chiquitos y hacer los efectos de destrucción del entorno.

Quien daba la plática tomó el control de Marcus Phinix (o como se escriba) y apuntaba su arma a la pared para luego dispararle, el resultado era lo que físicamente debía pasar, lo cual era impresionante. Se hizo un boquete ahí donde la bala pegaba. El boquete variaba según el tiro e incluso, después de un rato de disparar, se empezó a ver las varillas de la construcción. Es un concepto loco si se analiza con cuidado. Imagina que estas jugando, usas la cierra para atravesar la pared y sales justo donde el enemigo no te espera.

Pero eso también es un problema, por que los videojuegos por lo general son muy lineales y más los shooters. Imagina que el jugador se aburre y usa a su personaje para tirar todas las paredes del nivel en que está. Eso no puede llevar a nada bueno y sobre todo, nada que se pueda programar y que tenga lógica con la trama. Entonces corrigieron ese problema, haciendo que sólo algunas cosas fueran total y permanentemente destruibles. De hecho, fue una sabia decisión, pues llevar el conteo de cada boquete en la pared, hubiera consumido gigas de memoria.

Aunque hay videojuegos donde se puede divagar, como The Elder Scroll: Oblivion. Ese juego me da dolor se cabeza de lo largo y difuso que és. Otro ejemplo, un poco más objetivo y lineal, es Unreal. No el Unreal Tournament, que ese ni trama tiene; la historia de esa cosa es “mátalo por que respira”.

Pero hubo un Unreal. Un juego shooter de acción difuso (o tal vez sólo para mí que nunca tuve el manual) en el que nadie te explicaba la historia. La trama empezaba con una nave espacial camino a una colonia penal que caía en un planeta desconocido. El protagonista, un reo entre tantos, sobrevive al trancazo y escapa para encontrarse en un mundo con magia, tecnología rara y mucho misterio. Es bueno, aunque nadie te explica como funcionan las cosas y tienes que aprenderlo a la mala, como esas semillas que las tiras al suelo y crece una planta. Llegó el punto en que tenía tantas de esas que las tiraba, hasta que me dí cuenta de que si te esperas un ratito, les crecen frutos curadores. No me lo pude terminar por que me atoré en una fase donde te atacan sin parar y tienes que encontrar una puerta secreta que nunca aparece.

Algo que me gustó del Unreal original, eran los escenarios. Había partes diseñadas para hacerte sentir pequeño, y el sonido era el correcto para la escena, pues mientras te acercabas al objetivo, escuchabas las pesadas pisadas del gigantesco monstruo al que tenías que matar (o eso creo, nunca intenté dialogar  con él). Había gigantescos templos creados por los nativos (unos monos flacos y altos de cuatro brazos que adoraban a una diosa flaca y alta de cuatros brazos y cuatro tetas) que por cierto no hablaban en un idioma entendible, sólo hacían gestos y rogaban por su vida cuando les disparabas.

Había planicies casi eternas, hasta que llegabas al pie de la montaña y ya no podías subir.  O paisajes tan grandes que uno sólo podía mirarlos. El juego estaba loco.

Otro juego loco, aunque no tan divagante, era Ico. Una ambientación dungeonita, pero exquisita y otra vez, como nadie te explica nada, sólo queda divagar. Cuando encuentras a la morrilla esa que tienes que cuidar, arrastrándola por todos lados de la mano, se pone todavía más loco. Uno se puede parar en las cornisas del castillo-dungeon y mirar por horas.

Pero uno de los grandes exponentes de la divagación, es Hitoshi Ashinano, autor de Yokohama Kaidashi Kikō. Este es un manga tan deliciosamente melancólico y divagante, que sólo un experto ñoño puede comprender su belleza. Ciencia ficción postapocalíptica donde nada pasa. Es tanta su perfección que no necesita de una historia movida ni truculenta. Sólo se enfoca en la existencia misma. Es tal su ideal equilibrio entre divagación y melancolía, que le hicieron dos OVA’s de una calidad absoluta, embellecidas aún más, por una banda sonora simple, tranquila y claro está, melancólica y divagadora. Este es un producto no apto para mortales.

De una genialidad aún mayor son las peliculas de Hayao Miyazaki, que son prácticamente perfectas y muestra de ello, es que los protagonistas constantemente se dan el lujo de divagar y el espectador se extasía en ello, como Nausica cuando se pone a ver como caen las esporas o cuando las niñas exploradoras de Porco Rozzo saltan a nadar sólo por que sí. Claro que hay que ser todo un genio para mantener atrapado al espectador mientras uno simplemente divaga y Miyazaki lo es.

Cuando me dí cuenta que ya estaba divagando, conté cuantas hojas había escrito y eran suficientes. Así que ya satisfecho con mi labor para cumplirle al maestro Neruda me fui a dormir.

Vivan mucho y prosperen.




3 Comentarios »

  1. Comentado por dracoazur — August 27, 2009

    Muy bueno… interesantes tus divagaciones, y no me cuesta mucho decir que tiene sentido. ¿Lo tiene?
    Es interesante no saber a donde te llevará el texto, me mantuvo entretenido leyendo =)


  2. Comentado por sho — August 28, 2009

    valla que es cierto casi tolo lo que dices es cantifliar es todo un arte

    si escribo co horrores de ortografia es porque ando dormido en la camba jajajjaja


  3. Comentado por realarmed — August 28, 2009

    Vaya… eso si que es divagar, ¿acaso estabas ebrio?
    Puede parecer que el divagar sea solo una actividad ociosa sin ninguna recompensa, pero resulta que al final termina otorgandote algo de XP :d puliendo habilidades que en el entorno de la vida diaria resulta casi imposible.
    Yokohama es un somnífero pero es un ejemplo perfecto de lo que es la divagación hardcore.


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