
Ya algunos bots y lectores habrán identificado mi disgusto hacia la cuarta edición de Dungeons y mi fascinación por Exalted (Marca propiedad de White Wolf bla, bla, bla), pero no solo a ese, si no también a 7mo mar y al ver las cosas que tienen en común, llegué a notar que se parecen en aspectos que los hace muy juegos de rol, así, de entre sus virtudes, destacan que no son tan estrictos con los números ni con las clases de personaje y da cierta libertad creativa a lo que quieras y hasta te recompensan por ello, lo que a mi parecer los hace sumamente superiores.
Al empezar a crear a tu héroe para el mundo fantástico en el que se pretende dejar huella, poco a poco vas haciendo una idea de lo que quieres que vaya a hacer y las pachequeses con las que se lucirá frente a sus enemigos, pero resulta que al revisar el sistema en que se está jugando uno se topa con una fuerte traba, que si no son los números los que están en tu contra, lo estarán las reglas para poder hacer tal o cual maniobra, a lo que me refiero es que, si tú quieres tirar dos espadas y saltar con maroma para cacharlas y con la caída dar un golpe giratorio, implica que debes gastar acciones para tiradas acrobáticas y reflexivas para la maniobra, por lo general con dificultades que desalientan a los niveles pequeños y con la amenaza constante de sacar una hermosa pifia que termine por hundir la inspiración que sentías por tu personaje.
La principal ventaja del juego de rol, como alguna vez lo mencioné, es su libertad creativa, pero no es raro encontrarse con reglas extravagantes, tiradas de dados extra e incluso penalizadores al tratar de realizar acciones que van contra de el realismo que el juego pide en pos de mantener la fiesta balanceada y saludable. No digo que esté mal, todo juego debe mantener cierto nivel de coherencia para que hazañas que parecían imposibles sean todo un logro al momento de realizarlas a puro sudor y sangre, lamentablemente no siempre logran estar bien justificadas y pareciera que la existencia de algunas reglas fue para parchear algún punto en el que un jugador avispado podría aprovecharse para ganar fácilmente. Son varios los factores en los que la mecánica del juego se fija para mantener su coherencia, creando monstruosos sistemas que buscan muchas veces enumerar cada detalle con el objetivo de emular al propio mundo real o al menos algo de él (ya saben, gravedad, tiempo, respiración…), pero si el juego se reduce a solo números ¿Dónde queda el factor fantástico? ¿En el hecho que traigo un goblin con escudito y espada mondadientes?
Habrá quien guste de estar explotando aquellas intrincadas reglas para enfrentarse a lo más fuerte que venga del manual de monstruos en turno o la combinación matemática más extraña posible de monstruos y plantillas, y está bien, es un estilo que gusta mucho y los juegos que lo facilitan a resultan ser de los más populares, ya sea por sus reglas simples o por la poca complejidad para poder realizar cualquier acción adoptando reglas generales que difícilmente se olvidan.
Soy de los que piensan que un juego de rol NO es un videojuego, aunque parezca contradictorio, reglas como tomar tal habilidad olvidando otra como si de cualquier pokemon se tratase o hacer mover a otro personaje con el cual no se tiene ningún contacto mas que visual (usando algo tan mágico y místico como un guerrero) se me hace totalmente absurdo, me inclino por sistemas que no tratan de reflejar fielmente la realidad, sí, pero tampoco se trata de complicarlo con reglas extrañas para hacerle las delicias a los munchkin y que estas terminen por restringir un poco la libertad que tiene el jugador para lucir en su propia historia debido a que tal acción no sea la más optima según el manual, obligando a repetir el movimiento que mejor funciona hasta el cansancio. Realmente prefiero los juegos que estimulan la creatividad sobre los que son solo números y táctica, para esos mejor juego Risk , pero como saben, sobre gustos no hay nada escrito.
Ahora me gustaría saber sobre que juego se inclinan más y por qué.

Nos leemos